Kreativität Bewerten – „Just Dance 3 Autodance“

Ideen sind wie Kinder: Die eigenen liebt man am meisten.
(Lothar Schmidt)

Dass man die eigenen Ideen am meisten liebt, dem kann ich nur zustimmen. Wer findet seine eigenen Ideen schon schlecht?
So kommt es dazu, dass man Ideen oder kreative Projekte die den eigenen Anschaungen und Vorlieben entsprechen, besser bewertet als solche die dies nicht tun. Wenn es aber heißt ein Projekt nach seiner Idee und Kreativität objektiv bewerten zu müssen, dann geraten wir in einen Konflikt. Was tun um möglichst objektiv zu bleiben?

Mit dieser Thematik und den Arten von Medien (Bought-, Owned-, Earned Media) setzt sich dieser Artikel im Rahmen der Vorlesung “Trends der Kommunikationsbranche” an der FH St. Pölten außeinander. Anhand der Case Study „Just Dance 3 Autodance“ wird auf vorhin genanntes eingegangen.

Just Dance

Hierbei handelt es sich um ein Tanzspiel das 2009 von Ubisoft und Wii gemeinsam entwickelt wurde. Spielbar ist es von 4 Personen gleichzeitig, die zu einer von Spiel vorgegebenen Choreographie tanzen. Durch den Wii Controler in der Hand des Spielers (oder auch mittels Kinect bei der Xbox 360) wird überprüft ob die Bewegungen richtig gemacht werden und der Spieler erhält Punkte für die richtigen Bewegungen.

Mittlerweile gibt es schon insgesamt 4 Spiele („Just Dance 1-4“)bei denen jeweils über 40 Songs zur Auswahl stehen. Möchte der Spieler mehr Songs, so sind diese im Internet downzuloaden. Seit dem Erscheinen von „Just Dance 3“ ist dieses Videospiel auch für PS3 und Xbox 360 erhältlich. 1)

Folgendes Video zeigt am besten was Just Dance ist.

Just Dance Autodance

Bei meiner Analyse handelt es sich aber nicht um die Analyse dieses Videospiels, sondern um die Umsetzung einer kreative Kommunikationsidee zur Einführung von „Just Dance 3“  – dem „Just Dance Autodance“. „Autodance“ ist ein ein App das für Smartphones kostenlos heruntergeladen werden kann. 2) Mit dem Slogan, der besagt, dass jeder Tanzen kann, wird darauf hingewiesen, dass man kein Talent benötigt um bei „Just Dance“ mittanzen zu können. Wie dies funktioniert und was es mit „Autodance“ auf sich hat, zeigt folgende Case Study.

Da diese App so erfolgreich war, wurde sie auch für „Just Dance 4“ weiterverwendet.
Aktuelle Videos von Fans findet man auf der offiziellen Website von Ubisoft

Wie kann man Kreativität bewerten?

Einreichungen für Werbe- und Kreativpreise sind nicht immer einfach zu bewerten, denn wie kann man Kreativität bewerten ohne subjektiv zu sein? Dies ist ein Problem für das Michael Conrad, einer der berühmtesten Werber (unter anderem Erfinder von Marlboroman), eine Lösung gefunden hat. Das Seven Plus (7+) Modell. Je höher die Zahl, desto besser ist die Bewertung. Dieses sieht folgendermaßen aus:

1. appalling
2. deconstructive
3. non-competitive
4. cliche

5. innovative strategy
6. fresh ideas
7. excellence in craft

8. new standard in category
9. new standard in communication
10. most inspiring in the world 3)

Mit diesem Modell soll es möglich sein so objektiv wie möglich zu urteilen. Wie man sehen kann geht es bei der Bewertung weniger um die Effizienz des Projekts, sonder um die Neuartigkeit und die geschickte Umsetzung.

Bewertet man diese Case Study anhand diesem Modell , erhält diese von mir eine 8 – „new standard in category“. 8 aus dem Grund, da ich finde, dass es bei „Autodance“ gelungen ist etwas neuartiges in der Kommunikation der Videospielbranche zu schaffen, das Möglicherweise für weitere Kommunikation in dieser Branche prägend ist.

Bought-, Owned-, Earned Media

Wie bei der Analyse der „Nissan GT Accademy“ werden auch hier die verwendeten Medien analysiert. Diese werden in folgende Kategorien unterteilt: Bought-, Owned- und Earned Media.

In dieser Kampagne wurden folgende Medien genutzt:

Bought Media
Dies sind Medien die vom Unternhemen gebucht und bezahlt werden müssen. Beispiele sind TV, Print, Außernwerbung…
Im Fall von „Autodance“ findet man hier folgende Kosten:
-Listung im App Store (IOS)
-Listung im Play Store  (Android)

Owned Media
Darunter versteht man Medien bei denen keine externen, sondern nur interne Kosten zur Wartung, Betreuung etc. anfallen, wie zum Beispiel die unternehmenseigene Websites oder Social Media.
Im Fall „Autodance“:
-Website von Nintendo
-Website vonUbisoft
-Facebook
-Youtube
-Twittter

Earned Media
Diese Kategorie ist ein Phänomen des Web 2.0,  denn hier schaffen Fans selbst Content. Das beste Beispiel ist diese Case Study: Videos werden geschaffen und geteilt, die werbliche Botschaft verbreitet sich dadurch äußerst rasch. Bei der Case Study sind folgende besonders auffällig:
-Youtube: Posts von eigenen Videos, Tutorials, Posts von Spielemagazinen
-Facebook: Einträge, Likes, Gespräche,
App Websites
-Blogs: Abnehmen mit Just Dance

Fazit

Mit dem „Just Dance 3 Autodance“ gelang es etwas völlig neues in der Branche zu schaffen, das bei den Kunden wirklich gut ankam, ohne dass diese sich durch Werbung bedrängt fühlen mussten. Der „Autodance“ bringt jede Menge Spaß mit Freunden – um wirbt hervorragend für das eigentliche Videspiel „Just Dance 3“ (aktuell: „Just Dance 4“).

Um noch einmal auf die Bewertung von Kreativität zurückzukommen: auch wenn man Schemen hat die eienm die objektive Auswahl erleichtern, denke ich dass es trotzdem eine Herausforderung ist wirklich objektiv zu bleiben. Man hat nun einmal gewisse Vorlieben, die sich nicht einfach ausblenden lassen.

Quellen

1)Vgl.: http://www.nintendo.de/Spiele/Wii/JUST-DANCE-3-281595.html

2) Vgl.: http://just-dance-thegame.ubi.com/jd-portal/de-DE/autodance/index.aspx

3) Vgl.: http://www.horizont.at/uploads/media/40-43_Conrad.pdf

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